Workshop I
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Workshop I: Utilização educativa da linguagem de programação ou micromundo Scratch no ensino básico
Dinamizado por: Teresa Marques, Miguel Figueiredo, João Torres e Fernando Frederico
Objetivos:
1. Divulgar o projeto EduScratch
2. Divulgar o ambiente gráfico de programação Scratch e o seu potencial educativo;
3. Promover a iniciação da utilização do Scratch;
4. Partilhar experiências de utilização do Scratch em contexto escolar;
5. Promover a reflexão sobre a utilização de ferramentas que colocam o aluno como construtor de recursos digitais, aprendendo mais e melhor durante o processo de criação.
Apresentação:
O trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e ambientes de programação para jovens (LOGO, nos anos 80), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology, produziu a ferramenta Scratch ‐ um ambiente gráfico de programação inovador, divulgado publicamente em Maio de 2007, que permite trabalhar cooperativamente e utiliza media diversificados.
O Scratch (cujo slogan é: «imagina, programa, partilha») foi desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica e a fluência dos cidadãos no seu uso. Foi ainda pensado para promover um contexto construcionista propício ao desenvolvimento da literacia digital das crianças e jovens, e das competências transversais «para o século XXI», nomeadamente a resolução de problemas.
O projecto EduScratch (http://projectos.ese.ips.pt/eduscratch), criado no ano letivo 2010/2011 (numa parceria ERTE/DGE, CCTIC ESE/IPS e SAPO-PTin), tem como meta principal promover a criação e desenvolvimento de uma comunidade de educadores em torno da utilização do Scratch (http://kids.sapo.pt/scratch/) em ambiente escolar. Pretende‐se com o seu desenvolvimento divulgar e apoiar a utilização do Scratch (e o conhecimento sobre esta ferramenta), bem como incentivar à sua utilização através da formação e da partilha.
Este workshop abordará:
- Potencialidades do Scratch nos processos de ensino/aprendizagem e estratégias de utilização educativa desta ferramenta em diferentes áreas curriculares, numa perspectiva transversal.
- Introdução aos comandos da linguagem de programação Scratch: função e combinação na produção de blocos de programação (scripts) – Movimento, Aparência, Som, Caneta, Variáveis, Controlo, Operações, Sensores. Outros elementos da ferramenta Scratch e sua utilização – Ciclos, Informação do “Sprite”, Editor de desenho.
- Desenvolvimento de pequenos projetos Scratch (aplicação de conhecimentos)
De que forma o Scratch promove e suporta o desenvolvimento das capacidades transversais? Como permite antecipar, de forma natural, a partir das necessidades dos alunos na resolução de problemas, conteúdos que nos programas são trabalhados mais tarde? Como é possível com o Scratch conectar várias áreas do conhecimento e proporcionar aprendizagens mais integradas e consistentes, ligadas ao real? Crianças do 1.º ciclo a utilizar com desembaraço o referencial cartesiano pode ser um cenário real? Crianças do pré-escolar a descobrir intuitivamente relações da física? É possível dar sentido aos problemas, levando a necessidade motivadora a desenvolver a criatividade e a gerar o engenho no domínio de procedimentos mais complexos? É possível utilizá-lo com todas as crianças, mesmo aquelas com necessidades educativas muito especiais (dificuldades de aprendizagem e sobredotação)? Estas e muitas outras questões poderão ser respondidas ao longo do trabalho desenvolvido nesta sessão.